Основные магические правила, а также FAQ по бою
I. Основные магические правила.
В магии, как и во всем другом, есть определенные правила которые делятся на два пункта:
1) Общие правила - правила, которые описывают возможности магии и их ограничения.
2) Правила заклинаний - правила, которые отвечают за успешность производимых магических манипуляций.
1) Общие правила
I. Ни один из обладающих Даром никогда не сможет вернуться к полной жизни, единожды потерявшую оную.
(Пояснение: То есть, ни один умерший не может быть воскрешен тем, кем был он раньше, так как после смерти сознание исчезает мгновенно и воскрешенное существо являет собой не более чем труп. Хотя искустные маги зачастую создают прекрасные иллюзии воскрешения. Это выражается в том, что ожившее тело обладает всеми воспоминаниями, привычками и даже характером. Назанное состояние длится от нескольких часов до четырех дней при постоянной энергетической поддержке воскрешенного, но по истечении этого срока объект теряет все это и являет собой заурядного, среднестатистического ожившего мертвеца.)
II. Ничто и никогда не берется из ниоткуда и не исчезает в никуда.
(Пояснение: Значение самое что ни на есть прямое. Никто и никогда не сможет создать что-либо из ничего, поэтому для создание чего либо магами применяется подручный материал: будь то песок, глина или палая листва. Но эти материалы подходят лишь для создания вещей, которые не будут использоваться долго, так как век вещи созданной из подручных материалов довольно краток: от нескольких часов до нескольких недель, в зависимости от умений мага и вложенных в создание сил.)
III. Любое магическое действие влечет за собой последствия.
(Пояснение: Эти последствия являются ни чем иным, как физическим ответом на интеллектуальную деятельность мага. Последствия производимого действия бывают совершенно разными, но делятся на три типа которые зависят от степени истощения мага.
Первый тип: это легкие последствия, которые весьма недолговечны и сами по себе довольно неопастны. В основном они являют собой легкие физиологические сбои, к примеру легкое головокружение, головная боль, аллергическая сыпь и т.д. Эти симптомы магического истощения довольно быстро проходят, время действия из зависит от того с какой скоростью восстанавливается внутренний резерв мага.
Второй тип: средние последствия. Они приходят на смену легким при переходе магом одного из пределов. Эти последствия более опасны чем первые, по ричине того, что маг начинает испытывать различного рода болезненные ощущения что мешает концентрации и, естественно, приводит к осложнению произведения магических манипуляций. В основном симптомы среднего утомления такие: сильная головная боль, временные кровотечения, головокружения, легкие перебои кровообращения приводящие к частичному онемению конечностей.
Третий тип: Это последствия, которые могут не пройти со временем, а в некоторых случаях, если маг зайдет слишком далеко, даже привести к смерти. Например: отмирание частей тела, обмороки, появление кровоточащих язв и т.д.)
2) Правила заклинаний
I. Ни одно заклинание не будет иметь силы, если не привести магический поток в движение.
(Пояснение: Дабы воздействовать на магический поток, магу приходится применять, так называемые, рычаги. Эти рычаги представляют собой магический язык состоящий из определенных рун. Есть три способа применения этих рун в ситуациях, когда маг не обладает возможностью применять рычаги, которые требуют тщательной подготовки.
1) Вербальный способ - самый простой из существующих рычагов, с которого начинает большинство магов. Прилагаемой к рычагу силой являются звуки обозначающие руны, которые маг произносит в слух. Чтобы применять этот способ по сути не нужно даже быть магом, а лишь знать как звучит та или иная руна и как она выглядит. Чаще всего именно этот способ и применяют при создании свитков одноразового использования, для продажи неискушенным в магии.
1) Невербальный - рычаг, силой для которого являеются жесты колдующего. Этот способ на много сложней, чем первый и овладеть им можно только в специальных учебных заведениях, что может себе позволить далеко не каждый, да и еще: помимо денег, для применения этого способа требуется собственный Дар.
3) Мысленный - самый сложный из быстрых рычагов. Встретить мага, умеющего применять этот способ, можно далеко не каждый день. Этот способ на все сто процентов зависит от того, насколько умел маг: ведь построить в мыслях четкую паутину заклинания не так-то и просто, а также данный способ требует немалого опыта в магическом искусстве. И если малоопытный маг попытается при помощи этого рычага привести в действие даже заклинание средней силы, то возможность магической ошибки будет чрезмерно высока.)
II. Сила заклинания зависит от вложенной в него энергии
(Пояснение:
1) Слабое плетение- это самые простые и обыденные заклинания, больше являющиеся скорее бытовыми, чем какими-либо иными. Подлечить мелкую травму, заставить метлу саму подметать пол и прочее в таком духе. Применяется в один пост в котором и начинает действовать. На произведение таких плетений также уходит очень мало сил, что дает возможность существам, обладающим даже очень слабым Даром, избавится от лишних бытовых проблем.
2) Среднее плетение - более серьезная магия, но тем не менее, тоже довольно посредственная. Обычно эти заклинания являются для начинающих магов основным боевым арсеналом. Довольно простые ,кстати говоря, заклинания, которые в бою с сильным противником практически не эффективны. В основном это: слабые волшебные стрелы, заговоры предметов, легкие лечения и прочие мелкие чудеса. На произведение Среднего плетения затрачивается примерно 3-4% магического запаса и требуется сосредоточение на два поста, в начале третьего заклинание начинает действовать.
3) Сильное плетение - Настоящие боевые заклинания по типу фаерболов, каменных глыб и прочих проявлений фантазии магов. Доступны только опытным магам, так как обычно требует навыков в применении сразу несколько рычагов. На создание такого заклинания обычно уходит примерно четыре поста, начинает действовать в начале пятого, и энергетических затрат в районе 7-14%. )
III. Потеря нити ведет к неизвестным последствиям так же как и смешания типов магии.
(Пояснение: собственно говоря магическая ошибка. Если маг отвлечется от плетения или совершит ошибку в рунах, то последствия этого становятся не предсказуемыми. )
Таблицы:
Таблица энергетических порогов:
1) Затрата 50% энергетического резерва - первый порог. Первый тип
2) Затрата 75% энергетического резерва - второй порог. Второй тип
3) Затрата 90% энергетического резерва - третий порог. Третий тип
4) Затрата 100% энергетического резерва - четвертый порог. Смерть
II. FAQ по бою с применением холодного оружия
Рукопашное бой столкновение происходит по классической системе имеющей под собой реальные платформы (Физика, баллистики, логика и прочие неотъемлемые части реального мира). В одном игровом посте игроку разрешается произвести до четырех взаимодействий с персонажем:
1) Атака - непосредственно произведение действия, направленных на нанесение физического увечья персонажу врага. Число действий производимых вашим персонажем зависит от игровой ситуации и боевого времени соответствующего тому, сколько бы атак вы действительно смогли бы нанести за это время (Пример: за несколько долей секунды невозможно нанести 20 с лишним атак). Так что рассчитывайте свои силы и ситуацию, происходящую в данный момент. Также, производя атаки вы должны учитывать ряд параметров:
Вес оружия и его размеры, полученные ранения и увечия, окружающую вас обстановку.
2) Защита или контратака - пункт действия уместен в том случае, если враг тоже атакует вас. Этот пункт учитывает в себе противодействие на попытку атаки оппонента и в нем также нужно действовать логично и обосновано, чтобы ваш бой выглядел реалистично. (Пример: враг атаковал палкой из за угла пока вы гуляли по саду. Согласитесь, что эта атака как минимум неожиданная и вы вряд ли успеете отбить ее мечем, выхваченным из за спины. Более реально в этом случае попытаться хоть частично увернуться.)
3)Маневр - непосредственно передвижение по территории боя. Я думаю в разъяснении не нуждается
4) Вторичное действие - любое второстепенное действие (Пример пнуть стул под ноги сопернику или носком сапога бросить ему песок в глаза и т.д)
Главное в бою не победа, а достойный отыгрыш, ведь именно его оценят игроки и мастера. Лучше быть достойно проигравшим игроком, чем непонятным образом выигравшим нубом. Также извещаем что НИ ОДИН бой не должен происходить без надзора МД по боевой части или Морг мастера.
